Женственность, преображенная виртуальным

 

Ванина Мишели-Рехтман

 

«Киберзависимости» — современные симптомы, неизбежно ставящие вопросы перед психоаналитической клиникой и теорией [1]. При этом речь идет не о том, чтобы просто постулировать существование новоиспеченных симптомов, а о том, чтобы понять, каким образом психоаналитическая клиника может помыслить новые объекты, чем являются так называемые экранные, цифровые или виртуальные изображения.

Нельзя отрицать очевидного: мы живем в обществе, где образы раздуты и вездесущи. Это своеобразный эффект общества потребления, которое множит и дублирует объекты до бесконечности и точно так же множит образы. Поразительно, но то, что не делает себя видимым, то, что незримо, будто бы и не существует, как если бы любой объект, чтобы существовать, должен был быть полностью воплощен в своем образе.

Происхождение киберзависимостей вызывает у нас вопрос, поскольку они связаны с местом, отведенным изображениям (интернет, видеоигры и т. д.), но не только с ним; мы находим здесь обычные психопатологические категории: невроз (чаще всего навязчивый или фобический) или психоз. Таким образом, мы задаемся вопросом о последствиях новых практик и опыта для субъектов, для построения их ориентиров и идентификаций. Мы видим, что одни субъекты используют и рассматривают новые образы только как дополнительный инструмент, в то время как другие окунаются в них с головой.

Киберзависимость возникает, когда потребность в игре становится сильнее удовольствия, и в большей степени касается онлайн-игр с постоянно существующим игровым миром (MMORPG, massively multiplayer online role-playing games), которые являются массовыми многопользовательскими ролевыми онлайн-играми. Это игры, где участвует множество игроков: существует более 250 ролевых игр онлайн, где принимает участие около 17 миллионов человек, из которых 10 миллионов играет в знаменитый «World of Warcraft». Эти игры носят постоянный характер, то есть находятся в активном режиме, даже если отдельный игрок не подключен. Аддикция — зависимость от чего-либо: от товара, предмета, продукта питания или, как в данном случае, от технологий, вызывающих особые психические состояния, на чью милость отдается субъект. Мы видим, что, находясь в подчинении у фиксированной цели игры, игрок должен постоянно что-то осваивать, использовать, приказывать, испытывать целый спектр ощущений, эмоций и даже телесных состояний, с помощью которых создатели игры влияют на пользователей. Так что же эти миллионы последователей ищут в виртуальных вселенных?..

Сначала нужно договориться об определении понятий: что такое виртуальное? Каковы связи между реальным и виртуальным? Реальное — это понятие, к которому можно подойти с нескольких сторон. Изначально это философский термин, синонимичный онтологическому абсолюту, который ускользает от восприятия. В результате революции, произошедшей после открытия теории относительности Эйнштейна, наука стала иначе мыслить классическое противопоставление между реальным данным и реальным сконструированным. Фрейдовский психоанализ вводит идею психической реальности, чтобы обозначить способ существования субъекта, который был бы отличен от материальной реальности, так как в психике господствуют фантазм и желания. В свою очередь, в 1953 году Лакан ввел термин Реальное, заимствовав его из словаря философии и из фрейдовской концепции психической реальности, чтобы обозначить феноменальную реальность, неподвластную символизации и недоступную репрезентации.

Между тем, виртуальное этимологически происходит от латинского «virtualis», означающего «тот, кто в потенции (обладает силой)». Поэтому оно противостоит не реальному (фактически существующему), а актуальному (данному в текущий момент). Например, в перинатальный период виртуальное присутствует изначально: еще до зачатия ребенок существует «виртуально», то есть в потенции своих будущих родителей, и актуализация этой виртуальности лежит в сердце самого процесса становления родителем. Виртуальный мир вносит модификации в то видение, которое каждый имеет о себе и других, и создает симулякр реального с помощью синтеза образов и звуков, предлагая некую квазиреальность, где можно гулять и жить, как в реальном мире. Этот симулякр не является ни истинным, ни ложным, но что же он собой представляет? С философской точки зрения, виртуальное далеко от ложного, иллюзорного или воображаемого и не является противоположностью реальному. Оно представляет собой еще одну основополагающую модальность новых созидательных практик, позволяющих поставить под сомнение понятие непосредственного физического присутствия. Некоторые современные философы уже обращались к понятию виртуального, например, Жиль Делез или Мишель Серр, для которых виртуальное — это особый способ бытия, который отсылает к виртуализации, представляющей собой процесс, что начинается с реального (фактического) или актуального (ныне данного) и реализуется в виртуальном.

Таким образом, мы, возможно, становимся свидетелями движения виртуализации, которое распространяется не только на области информации и коммуникации, но также на субъективность и интерсубъективность: создание виртуальных сообществ, компаний и даже виртуальной демократии... Хотя расширение киберпространства и оцифровка коммуникаций (электронная почта, MSN, Facebook и т. д.) играют решающую роль в текущих изменениях, речь идет о приливной волне, которая выплескивается далеко за края информатизации.

Новые информационные и коммуникационные технологии, в частности, интернет, как представляется, расшатывают основы того, что принято называть семьей или парой. Дети сегодня являются «детьми медиа». Исследование Министерства культуры Франции о культурном спросе французских граждан, проведенное в 2005 году, показывает, что интернет стал первым способом досуга, обогнав телевидение. Вполне вероятно, что число пользователей будет только расти, и семья в традиционном смысле слова должна будет считаться с этой другой «семьей», которую каждый или каждая создает в интернете и которая может быть доступна в любое время в любой точке земного шара.

Подростки, как правило, являются первыми пользователями и потребителями новых технологий, поскольку, как представляется, психическое пространство подростков и виртуальное пространство во многом пересекаются. Можно заметить, что подросток хочет стать ближе к представителям другого пола, но в то же время боится этого; он мечтает отдалиться от своих родителей, но его это беспокоит; его тело меняется, и он стремится инвестировать либидо в свое новое тело, но в то же время предпочел бы стать «чистым духом», чтобы освободиться от ограничений, связанных с телесностью. Виртуальный мир привносит модификации в восприятие себя и других, виртуальные технологии дают субъекту возможность изменений, или, вернее, заставляют его поверить, что они могут ему это предложить. Киберзависимости касаются не только подростков, но и молодых мужчин в возрасте от 17 до 25 лет, которые довольно замкнуты и неохотно рассматривают перспективу активной профессиональной жизни; однако и женщины, и тридцатилетние также вовлекаются в них все чаще и чаще.

Дети тоже являются потребителями новых технологий, но следует заметить, что для ребенка видеоигры представляют особые объекты, с помощью которых он может актуализировать, отдельно от реальной жизни, живущие в нем желания и тревоги слияния и сепарации. Можно вспомнить Винникотта, который различал в развитии ребенка «объект-фетиш» — протез, предназначенный для замены некоторых отсутствующих психических функций, и «переходный объект», с которого изымается либидинальная нагрузка и который должен быть оставлен после того, как выполнит свою роль. Использование видеоигр можно рассматривать как «переходное», если оно готовит и опосредует либидинальный вклад в реальный мир, но совсем другое дело, если оно обеспечивает избегание реальных встреч в пользу виртуальных.

Но даже по ту сторону виртуального стремление к реальности может выражаться, например, в сетевых видеоиграх. Иногда можно встретить истории о возвращении к реальности после прохождения через виртуальность: в качестве преамбулы некоторые игроки заговаривают о своих персонажах и их характеристиках, а уже затем рассказывают о своей жизни, устремлениях и т. д., то есть о реальной жизни.

Если виртуальные пространства привлекают так много людей, то это потому, что каждый находит там то, что ищет. Любители острых ощущений, интенсивных переживаний с головой уходят в бурные приключения. Увлекающиеся стратегиями манипулируют нарисованными фигурками, которые представляют различные аспекты их самих или других людей, где учитываются все регистры проекции; например, играют в более-менее реалистичные военные игры. Личности, страдающие нарциссизмом, думают о том, чтобы повысить собственную оценку, и ищут компенсации нарциссических дефектов, играя в то, чтобы быть самым лучшим. Те, кому трудно встретиться с другими людьми, поскольку у них есть страх слишком жесткого столкновения с реальностью другого, делают это посредством другой идентичности: они играют, чтобы встретиться с кем-то, наладить связи и, возможно, развить их в реальной жизни.

Подростки, видеоигры и женское

 

Лара Крофт

 

Лара Крофт — постмодернистская героиня видеоигры со всемирным успехом, адаптированной для кино под тем же названием — «Tomb Raider» («Расхитительница гробниц»); игры, которая в 2007 году отпраздновала свой десятый день рождения выпуском «Tomb Raider: Anniversary» [2]. Эта героиня воплощает для многих подростков красоту современного женского тела, они отождествляют себя с виртуальным телом, продуктом видеоигры, а именно — странным, несоразмерным, «силиконизированным» телом, определенные части которого искусственно улучшены (губы, грудь и т. д.), что заново поднимает вопрос о телесности. А также заставляет нас задуматься о способе, которым женское тело представлено сегодня в изобразительном искусстве [3].

«Исследуйте неизведанные земли, откройте бесценные сокровища, сражайтесь со злом…» Таковы будни бесподобной Лары Крофт. До того дня, пока прошлое ее не настигнет. Прежде чем исчезнуть, ее отец-археолог поведал ей о существовании Треугольника Света. Этот Треугольник, активно разыскиваемый тайным сообществом иллюминатов, работающим над уничтожением человечества, позволяет контролировать время и властвовать над миром. Чтобы остановить иллюминатов, у Лары есть всего 48 часов. Миссия приведет ее из Камбоджи в Сибирь, где ей придется столкнуться с самым суровым испытанием, но «опасность для Лары — часть игры». Таково описание приключений Лары Крофт.

Итак, она отправляется в погоню за мечтой своего отца. Главные ее характеристики — быть «бесподобной» и «непобедимой», хорошо вооруженной и знающей свое дело. Ничто и никто ее не остановит. Ее тело — лучшее оружие, но предоставляет ли силикон больше силы и власти? Это существенный вопрос, учитывая современный ажиотаж вокруг многократных имплантаций силикона не только в женское, но уже и в мужское тело.

Лара Крофт — первая цифровая героиня

 

Лара Крофт — первая цифровая героиня в истории видеоигр, представляющая сложную и независимую личность. Видеоигра «Tomb Raider» выводит на сцену молодую женщину-археолога: авантюристичную, спортивную и сексуальную. Плод замечательной графической работы, «Tomb Raider» — это традиционная приключенческая / экшн-игра, где представлены виртуальные миры, которые можно исследовать с помощью женского персонажа, Лары Крофт, что позволяет игроку воплотить новую личность и новую социальную роль. Эта феминизированная версия Индианы Джонса [4], независимая и свободолюбивая личность, родилась в воображении мужчины — разработчика и дизайнера Тоби Гарда.

Она является первым персонажем, имеющим официальное удостоверение личности, историю жизни, место и дату рождения. Единственная дочь лорда Хеншингли Крофта, богатого английского аристократа, и леди Анджелины Крофт, Лара Крофт родилась 14 февраля 1968 года в Тимоншире, в Великобритании. Эта симпатичная брюнетка с карими глазами, ростом 180 см и весом 65 кг, имеет идеальные параметры — 90/60/90, заметно отличающиеся от любого персонажа, созданного ранее.

Ее отец исчез в Камбодже, когда ей было 18 лет, и Лара унаследовала состояние семьи Крофт, как и страсть отца к археологическим раскопкам. Она полностью посвятила себя археологии, будучи очарованной ее тайнами, и приобрела известность благодаря многочисленным публикациям о своих путешествиях. Совместно с Британским музеем в Лондоне, она публикует статьи и эссе, пока не создает журнал для начинающих писателей: «The Croft Adventure Journal» («Приключенческий журнал Крофтов»).

Получив диплом по языкам в колледже Личфилда в возрасте 21 года, она, кажется, уже была вписана в определенную судьбу, которая была прочерчена до того рокового дня, когда ее самолет потерпел крушение в долине посреди Гималайских гор. Предназначенная для жизни в аристократическом мире, она оказалась единственной выжившей после аварии и должна научиться полагаться только на себя, чтобы выжить во враждебной среде. Этот драматический опыт перевернет ход жизни Лары и изменит ее характер, поскольку она сразу же откажется от благородного мира аристократии. И обнаружит, что создана, чтобы путешествовать по миру в одиночестве, переживать приключения и непредвиденные обстоятельства, — все это очень близко к воображаемому регистру подростка.

 

Лара Крофт — женский образ [5]

 

Работа над игрой «Tomb Raider» началась в знаменательном для мира компьютерных и видеоигр 1995 году. Это связано с выходом Sony Playstation, затем Windows 95, а также появлением первых 3D-видеокарт (предназначенных для улучшения визуального качества компьютерных игр), которые позволяли ощутить новые игровые возможности. С момента своего создания игра «Tomb Raider» сочетает в себе экшн, приключения и интеллектуальные задачи. Концепция игры очень проста, хотя и наделена реальным сюжетом и персонажем с собственными чувствами, историей и прошлым. В довольно реалистичной трехмерной вселенной виртуальная героиня, Лара Крофт, движется по указаниям игрока, а за ней следуют четыре камеры (сзади, спереди, сбоку и сверху). Результат впечатляет, поскольку разнообразные игры с несколькими камерами многократно усиливают эффект управления настоящим интерактивным фильмом.

Лара Крофт была первой героиней видеоигр в общественной истории 1990-х годов, которая появилась в модных журналах и была воплощена в кино, рекламе и визуальной среде в целом. Подобное впоследствии произошло и с другими героинями, в основном из игр жанра файтинг, такими как «Dead or Alive», что была адаптирована для съемки фильма в июле 2007 года. Лара Крофт ценится широкой публикой как первая главная героиня видеоигр, обладающая женским полом.

Ее кинематографическое появление знаменует собой переход в реальный мир, и, возможно, подобное обнаружение связей между реальным миром и виртуальным составляет часть тайны ее успеха. С тех пор модели Лара Вессель, Люси Кларксон, Нелл Мак Эндрюс, Рона Митра и Ванесса Демуи в течение нескольких лет нанимались компанией Eidos Interactive (английский издатель компьютерных и видеоигр), чтобы воплощать Лару Крофт на фестивалях видеоигр и публичных выступлениях. Ларе Крофт удалось приобрести значительную известность и стать настоящим феноменом моды. Эта широкая известность затронула даже музыкальную область, так, ее образ будет демонстрироваться в официальном видеоклипе песни «Elevation», написанной ирландской группой U2 [6].

Лара Крофт — первая героиня, которая сломала барьеры специальной прессы, и в 1996 году игра была продана в восьми тысячах экземпляров. Множатся посвященные ей сайты, выпущен мультфильм и сняты два фильма. Но одна из основных причин успеха «Tomb Raider» связана с новаторским выбором главного действующего лица — женщины.

«Tomb Raider» стала первой игрой, в которой игровой процесс, а именно — исследовательские задачи и головоломки, доминирует над концепцией воинственного и несокрушимого персонажа, который слишком долго единолично занимал место главного героя в таких играх, как «Doom», выпущенном Id Software в 1993 году. Сохраняя милитаристскую [7] составляющую персонажа, Лара Крофт дебютировала в первой части «Tomb Raider», вооруженная двумя угрожающего вида автоматами. Она очень ловкая, гибкая и спортивная — это важные качества для многочисленных сражений в игре. На воде и на суше Лара Крофт исполняет самые разнообразные телесно-акробатические этюды и прыжки.

Разница между предыдущими героями, такими как Самус Аран, и Ларой Крофт, заключается в репрезентации женственности: Лара полностью подчинена взгляду игрока, который управляет персонажем, как если бы это была японская кукла, достойная эстетики художника Такаши Мураками.

Таким образом, она в полной мере воплощает все ценности западного постмодернистского общества: культ тела, физическое и поведенческое совершенство, целеустремленность, независимость, стремление к ярким эмоциям и отказ от малоподвижного образа жизни [8]. Она также принадлежит к пантеону современной супергеройской мифологии, столь дорогой миру подростков, этому идеальному миру совершенства; и, подобно Супермену, ей предначертана единственная судьба — быть победительницей.

Лара Крофт — не-человек, почти «пришелец» в реальном мире, она демонстрирует тело, принадлежащее скорее киборгу, наделенное силиконовыми протезами, без сомнения, близкое к дополненной реальности и достойное исполнения французской художницы Орлан [9]. Она представляет собой объект «мечтаний» всех игроков, символизирует создавшее ее общество и одновременно влияет на него.

«Tomb Raider» впоследствии станет эталоном для многих видеоигр, таких как знаменательный «Metal Gear Solid 3: Пожиратель змей», созданный Хидео Кодзима, отредактированный и разработанный Konami, выпущенный на Playstation 2 в 2005 году [10].

Заметим, что в зависимости от разных типов повествования либидинальные инвестиции игрока будут различны. Говоря более психоаналитическими терминами: способ, которым игра затрагивает сферу влечений и фантазмов игрока, будет отличаться в зависимости от того, каким образом игра рассказывает историю, которую переживает игрок.

Игровая зависимость строится неодинаково в различных типах игр. Действительно, играть в игру с геометрическими фигурами, которые вы складываете весь день, — это не то же самое, что играть в игру, которая разворачивает полноценное повествование с началом, серединой и концом (как в приключенческих играх типа «Tomb Raider»). Так и тип игровой зависимости не будет одинаковым с учетом того, выполняем ли мы сто раз одно и то же действие в игре или следуем истории, рассказанной этой игрой.

Некоторые обсуждения тяготеют к обвинению видеоигр в том, что те заключают игрока в нереальной вселенной, которую он может предпочесть реальности. Некоторые зависимые игроки в большей степени склонны повторять сто раз одно и то же действие в игре, очищенной от повествовательного кадра. Например, в «World of Warcraft» такой игрок потратит свой день на создание мечей, чтобы накопить игровые деньги, фактически не беспокоясь о том, что еще он может сделать в игровом мире. В этом случае игра представляет собой не столько фантазматическую вселенную, сколько поддержку навязчивого симптома. Таким образом, зависимость может по-разному размещаться в играх, построенных преимущественно по определенному типу повествования: почти нулевое повествование (тип «Тетриса») или открытое или полуоткрытое повествование (MMORPG-подобные игры), где игрок также может потерять нить сюжета, чтобы навязчиво повторять одни и те же действия.

 

Реальное / виртуальное тело в подростковом возрасте

 

Появление персонажа Лары Крофт позволяет задаться вопросом об эволюции тела в подростковом возрасте в современном мире. Что следует из того факта, что сегодня реальное тело стремится выглядеть как виртуальное, в особенности как то, которое мы видим в видеоиграх, и преображается до неузнаваемости, становясь современным образцом красоты постмодернистского тела?

Понятие тела является объектом многих исследований. Для психоанализа понятие организма не представляется достаточным, чтобы определить то, что называется телом, так как реальность во фрейдовском смысле слова является конструкцией. Лакан также показывает нам, что для введения понятия тела в психоанализ необходимо связать образ тела (представления о теле) с (реальным) организмом. Тело становится фактом бытия не иначе, как через акт высказывания; его образ формируется под взглядом другого, а организм обретает свою целостность только в том случае, если биологический индивид присваивает свое тело, что происходит посредством создания означающего, вводящего понятие «одного (единого)».

Когда Лакан в 1975 году подчеркивает [11], что влечения — это всего лишь телесное эхо, вызванное фактом высказывания, тело еще считается нашей единственной составляющей. Быть может, Лара Крофт отсылает к истерическому дискурсу? Одна из особенностей истерической структуры заключается в том, чтобы дать нам увидеть, что происходит на уровне тела; как мы знаем из работ Шарко и Фрейда, эта структура действительно позволяет нам выделить купюру, разрез, поскольку тело появляется в дыре, прорехе на истерическом дискурсе, и вопрос о теле раскрывается через понятие, которое Фрейд определил как истерическую конверсию. В то время истерический дискурс был дискурсом нехватки, когда в сети означающих проглядывал кусочек тела, с самого начала плетения сети отмеченный в качестве купюры.

Мы возвращаемся к исходному вопросу о современном видоизмененном, «силиконизированном» теле, которое, таким образом, является пленником нанесения макияжа нового типа — в качестве отметки на теле, позволяющей совершить разрез, — оно позволяет себя увидеть и подразумевает существование желающего глаза. Итак, современное тело является и реальным, и виртуальным, оно существует для того, чтобы его видели, на него смотрели. Этот переход к видению является посредником между влечением и дискурсом и задает нам вопрос о месте образа и взгляда сегодня.

 

 

Ссылка на оригинал статьи:

https://www.cairn.info/revue-figures-de-la-psy-2013-1-page-85.htm

 

Коллективный перевод участников курса по изучению французского языка:

Влада Булат

Полина Иванова

Екатерина Костенко

Наталья Маремпольская

Анастасия Михайлова

Лидия Морозова

Екатерина Седова

Елизавета Туманова

 

Под редакцией Вероники Беркутовой

Текст перевода представлен для ознакомления,

переводчики не извлекают никакой коммерческой выгоды

и не преследуют цели его распространения.

 

 

Сноски и примечания:

 

[1] Текст статьи представляет собой переписанный вариант выступления на симпозиуме Аналитического пространства «Новые субъектности подросткового возраста», состоявшемся в Орлеане 12 и 13 мая 2012 года. Статья также развивает и расширяет идеи работы, опубликованной в сотрудничестве с М. Бальцерани в «La clinique lacanienne» (№ 14) под заглавием «Современное тело, постмодерн и видеоигры: синдром Лары Крофт».

 

[2] http://www.tombraider.com/anniversary/

 

[3] См.: Мишели-Рехтман В. Искусство и психоанализ: Не-все и репрезентация женственности в современном визуальном искусстве // La clinique lacanienne. 2007. № 11. P. 77—84.

 

[4] Индиана Джонс (настоящее имя — Генри Уолтон Джонс-младший) — вымышленный персонаж, созданный Джорджем Лукасом и Стивеном Спилбергом. Созданный под вдохновением от героев приключенческих фильмов золотого века американского кино, он является главным героем трех фильмов, выпущенных в 1980-х годах: «В поисках утраченного ковчега»(1981), «Индиана Джонс и храм судьбы» (1984) и «Индиана Джонс и последний крестовый поход» (1989).

 

[5] В оригинальном французском тексте автор использует понятие «avatar», что в переводе заменяется на «образ» или «персонаж» (прим. перев.). «Аватар» (термин, производный от санскритского «avatara», то есть «воплощение», «возвращение») обозначает цифровую репрезентацию того, кто перемещается в трехмерной среде. Речь идет об «альтер эго» игрока. См.: Бальцерани М. «Аватар мира. Некоторые примеры апроприации и растраты во вселенных видеоигр в современном искусстве».

 

[6] http://www.captain-alban.com/

 

[7] Речь идет о жанре шутера: «shoot them up», также пишется, как «shoot‘em up», что буквально обозначает: «Пристрели их!». Жанр развивается в игровом мире в течение многих десятилетий, первый известный шутер — «Space Invaders» («Космические захватчики») 1978 года.

 

[8] См.: Paolo di A. Arte e rimediazione dell’arte nella prassi videoludica. Il RPG e MRROPG come sintesi dell’estetica del videogioco. Roma: Università La Sapienza, 2006.

 

[9] См.: Бальцерани М. Сорвать игру. Апроприация и растрата во вселенных видеоигр в современном творчестве // L’Évolution psychiatrique. 2006. № 71. P. 559—571.

 

[10] В данной видеоигре женская фигура является центральной, и, несмотря на наличие главного героя мужского пола, только женщины знают и хранят секреты военных и боевых искусств. Женщины руководят историей и сюжетом.

 

[11] См.: Лакан Ж. Семинары. Книга XXIII: Синтом (1975—1976). Paris: Le Seuil, 2005. Лекция от 13 января 1976.

© 2012-2020, «Свободное психоаналитическое партнерство».